Вивчення питання допоможе зробити VR доступною для широких верств населення
Учені з Мерілендського університету з’ясували, що приблизно 30-80% користувачів стикаються з нудотою або дезорієнтацією під час гри в комп’ютерні ігри або за використання VR, повідомляє Springer Link.
“Інтенсивність і правдоподібність віртуальної реальності (VR) негативно впливає на стан 30-80% користувачів: це називається кіберхвороба”, — йдеться у дослідженні.
Для того, щоб зрозуміти, як нові технології впливають на наш організм, дослідники з Університету Меріленда записали мозкову активність користувачів віртуальної реальності за допомогою електроенцефалографії (ЕЕГ).
Існує декілька теорій походження кіберхвороби, проте до цього часу немає систематичного й кількісного способу її вивчення. Нове дослідження може допомогти зробити віртуальну реальність доступною для більш широких верств населення.
У новій роботі автори змогли встановити кореляцію між зареєстрованою мозковою активністю та симптомами, про які повідомили добровольці. “Це допоможе когнітивним психологам, розробникам ігор і лікарям дізнатися більше про кіберхворобу та запобігти їй”, — наголошують дослідники.
Учасники також самостійно повідомляли про свій рівень дискомфорту у режимі реального часу за допомогою джойстика. Це допомогло дослідникам визначити, який саме момент спровокував посилення негативних симптомів.
Нагадаємо, минулого року в Україні професійну гру в комп’ютерні ігри (кіберспорт) визнали офіційним видом спорту.
Про десятку найбільших призових фондів в історії кіберспорту можна прочитати тут.
Більше новин та актуальних матеріалів Investory News у нашому каналі в Telegram
Ми у соцмережах