Бiзнес
26 Березня 2019
1 904

Нереально круто: Хто ділить ринок VR та AR

Поки що найбільше заробляють виробники гаджетів та розробники ігор, але скоро ситуація може сильно змінитися

Нещодавно корпорація Disney, що планує потіснити на ринку розваг Netflix, зробила привабливу пропозицію українському розробнику рішень для доповненої реальності Live Animations. Згодом стало відомо, що китайський e-commerce гігант Alibaba вирішив вкластися у покупку ізраїльського AR-розробника Infinity Augmented Reality, який до цього вже встиг назбирати $25,5 млн інвестицій. А наприкінці минулого року американська мережа супермаркетів Walmart закупила 17 тис. гарнітур віртуальної реальності для 5 тис. своїх магазинів, щоб швидко та якісно навчати співробітників.

І хоча сьогодні VR та AR все ще вважаються технологіями, що найкраще підходять для індустрії комп’ютерних ігор та розваг, цифри свідчать, що їхній потенціал набагато ширший.

Де гроші?

За прогнозом ізраїльської компанії Lumus, яка займається розробкою дисплеїв для розумних окулярів, у найближчому майбутньому доходи від доповненої реальності отримуватиме не лише ігрова індустрія. Зокрема, до 2025 року використання AR принесе близько $5 млрд у медицину, $4,7 млрд – в інженерну галузь, трохи менше, $4,1 млрд – у туризм. Додаткові $2,6 млрд отримає сфера нерухомості та $1,6 млрд – ритейл. І хоча розробники комп’ютерних ігор все ще зароблятимуть на VR та AR найбільше, $11,6 млрд, поступово ці технології захоплять все більше і більше галузей.

За оцінками Business Insider Intelligence, у 2018 році дохід від програмного забезпечення та “заліза” для віртуальної реальності у американському корпоративному секторі склав $800 млн. Але все більше й більше компаній запускають різноманітні VR-програми, тож за оптимістичним прогнозом, вже до 2023 року цей показник зросте на 587%, до $5,5 млрд.

Фактично, гонка VR-озброєнь розпочалася у 2017 році, коли активне впровадження віртуальної та доповненої реальностей запустили не лише Walmart, а й глобальна служба доставки UPS, торговельна мережа Macy’s та інші компанії.

І якщо з доходами від віртуальних ігор все зрозуміло – користувачі платять за новий досвід та додаткові можливості, то в інших галузей варіантів заробити на нових технологіях дещо більше. В першу чергу, VR-продукти можуть використовуватися у ритейлі для приваблення та утримання покупців. У такому випадку новий досвід та усвідомлене споживання сприятимуть підвищенню конверсії продажів і як наслідок виручки у офлайнових магазинах. Як у випадку з Walmart, віртуальна реальність дозволяє швидше та якісніше навчати співробітників. Крім того, VR можна використовувати для прискореної розробки нових продуктів, скорочуючи видатки на створення “справжніх” моделей та прототипів. Хоча, в останніх двох випадках йдеться швидше не про прямий прибуток, а про економію та оптимізацію бізнес-процесів.

Додатки з доповненою реальністю почали масово використовувати у ритейлі

Загалом, більшість аналітиків пророкує стабільне зростання “віртуальних” ринків протягом наступних кількох років. Варто зазначити, що не всі дослідження розділяють VR та AR у окремі індустрії. Хоча, якщо дуже спрощено, то перше – це повністю сконструйоване середовище, а друге – віртуальні об’єкти, що вписані у реальний світ. Проте, і віртуальна, і доповнена реальність, і тим паче їхні більш специфічні різновиди мають цілком реальні перспективи. Наприклад, за прогнозом ABI Research, до об’єм AR-ринку у 2023 році збільшиться до $116 млрд. Для порівняння, у 2017 році він оцінювався “всього” у $14,1 млрд.


•••

За прогнозом компанії ABI Research, об’єм AR-ринку у 2023 році збільшиться до $116 млрд (у 2017 році його оцінювали в $14,1 млрд)

•••


А от за розрахунками BusinessWire, за підсумками минулого року глобальний VR-ринок досягав $7,9 млрд, тоді як AR-ринок – $11,14 млрд. Проте дослідники вважають, що вже за п’ять років цифри складатимуть $34,08 млрд та $60,6 млрд відповідно. Сприятимуть такому швидкому зростанню активність інвесторів, фанатів комп’ютерних ігор й інших розваг, та, що не менш важливо, відчутний попит з боку медичних компаній та великих ритейлерів.

Що стосується користувачів, то тут цифри ще цікавіші. Як свідчать дані британської консалтингової компанії KZero, останніх чотири роки кількість активних користувачів віртуальної реальності збільшується за експонентою. Якщо у 2015 році цією технологією користувалося близько 6,7 млн чоловік, то у 2016 році таких було вже 43 млн. При цьому до 2018 року кількість VR-користувачів збільшилася майже у чотири рази – до 171 млн.

І природно, що разом із кількістю споживачів зростають й доходи галузі. Як підрахували у компанії Research&Markets, де, до слова, цей ринок називають Digital reality, в 2021 році загальна дохідність індустрії  VR/AR досягне $55 млрд. А самі технології розвиватимуться завдяки інтеграції з іншими трендовими розробками: 5G, штучним інтелектом, робототехнікою тощо.

Поки що звучить дещо оптимістично. Адже, наприклад, у SuperData Research очікували, що 2018 року доходи ринку віртуальної реальності сягнуть $3,3 млрд. Насправді цифри виявилися навіть більшими $3,6 млрд, що на 30% більше за показники 2017 року. Але навіть із такими темпами до $55 млрд ще далеко.

Згідно з прогнозами аналітиків, у 2021 році загальна дохідність індустрії VR/AR досягне $55 млрд

Слідом за аудиторією зростають і глобальні витрати на AR/VR. Як вважають у IDC, цього року в світі на послуги та продукти, пов’язані з доповненою та віртуальною реальністю витратять $20,4 млрд. Тобто на 68,8% або на $12,1 млрд більше, ніж у 2018 році. При цьому найбільше споживачі витрачатимуть на розваги, але перспективно також виглядають кейси з роздрібної торгівлі, навчання та промислове обслуговування.

Стартапи й мастодонти

Найвідчутніші прибутки в даній сфері генерують компанії, зосереджені на виробництві VR-гаджетів, а саме гарнітур та розумних окулярів. Серед лідерів у цьому напрямку чимало світових IT-гігантів, наприклад Apple, Google, Facebook (завдяки придбанню Oculus VR), Samsung, Nintendo.


•••

В трійку світових лідерів на ринку VR-гаджетів входять компанії Oculus, Sony та HTC

•••


За інформацією SuperData Research та Nielsen, у останньому кварталі 2018 року левову частку з $3,6 млрд виручки формували декілька компаній. Так, компанія Oculus продала 555 тис. гарнітур Oculus Go та 160 тис. Oculus Rifе. Рекордні продажі показала й Sony – 700 тис. гарнітур PlayStation VR. Третє місце дісталося HTC, що продала 130 тис. пристроїв Vive. При цьому автори дослідження прогнозують, що цього року продажі VR-заліза сягнуть 1,3 млн штук, а сукупний річний дохід віртуальної, доповненої та змішаної  реальностей – $11,5 млрд.

Крім відомих виробників електроніки активність на ринку проявляють і стартапи. Наприклад, Magic Leap, заснований у 2010 році. Сукупно молода компанія отримала понад $2,3 млрд інвестицій і довго інтригувала споживачів “секретними” розробками, але перший комерційний продукт – окуляри Magic Leap One – надійшов у продаж лише влітку 2018 року. І хоча обсяги продажів у стартапу поки що не сягають рекордів Oculus чи Sony, а критики пророкують втрату інтересу до його розробок, Magic Leap все ще залишається на плаву і навіть презентує нові продукти.

Якщо мова йде про ігри, варто згадати американську Niantic, розробника легендарної гри Pokémon Go, що все ще приносить найвідчутніші прибутки на ринку. Нещодавно компанія провела черговий раунд інвестицій, у рамках якого 26 інвесторів сумарно вклали $190 млн. І, судячи з усього, розробник прагне не просто повторити, а й перевершити успіх Pokémon Go, анонсувавши новинку – гру Harry Potter: Wizards Unite.

Не полишає розробок у віртуальній та доповненій реальності і Microsoft. У січні 2019 року компанія презентувала вже друге покоління своїх окулярів HoloLens за $3,5 тис. Але на відміну від більшості конкурентів IT-гігант орієнтується на корпоративний сектор, і, власне, під нього ж адаптує і більшість своїх програмних розробок.


•••

За даними дослідження UNIT.City та Sensorama Lab, в Україні налічується 30 розробників рішень для віртуальної та доповненої реальності

•••


Також серед світових “зірок” AR/VR варто згадати Neutral.digital, що спеціалізується на створенні люксових віртуальних подорожей та співробітництві з військовими і авіакомпаніями. Або ж Creative Solutions, чиєю “фішкою” є створення віртуальних продуктів для масштабних заходів. Або ж українського розробника Program-Ace, яка працює на ринку розробки програмного забезпечення з 1992 року. Компанія входить до трійки кращих AR/VR розробників за версією Clutch та встигла виконати понад 800 проектів, у тому числі і Magrabi VR Store для Google Cardboard.

Загалом, за даними дослідження UNIT.City та Sensorama Lab, в Україні налічується 30 розробників рішень для віртуальної та доповненої реальності. Крім вже згадуваної команди Live Animations, до списку входять стартап з онлайн-примірочними 3D Look, заснований Вадимом Роговським, розробник пристроїв для VR-гарнітури Rivvr, створений іншим стартапом – Sixa. А також заснований у 2010 році стартап Augmented Pixels, який було визнано одним з кращих постачальників компонентів для Computer Vision (системитак званого комп’ютерного зору) за версією Venture Reality Fund. Наразі основний офіс компанії знаходяться у США. В Україні зберігається лише часткова розробка.

Переважна більшість українських гравців “віртуального” ринку зосереджена на розробках для ігрової індустрії та створенні обладнання. Проте, є й проекти, що готують рішення для ритейлу, архітектури, туризму та галузі нерухомості. Тож цілком можливо, що десь скоро з’явиться черговий Augmented Pixels.

Більше новин та актуальних матеріалів у нашому каналі в Telegram

Контекст

Ми у соцмережах

Слідкуйте за нами у Facebook або ж читайте усе найцікавіше у нашому каналі в Telegram