Драйв
6 Березня 2021
1 815

Фітнес у розширеній реальності: Ритм гри, розумні тренажери та користь від XR

Як digital-реальність дарує друге життя онлайн-спорту й відеоіграм

Розширена реальність, або як її скорочено ще називають XR перестає бути чимось незвичним, новим і доступним тільки для обраних. Наразі технологія активно використовується в усіх сферах: будь-то рітейл, що навчає своїх співробітників; або ж хірурги, які складають іспити; бренди, що пропонують віртуальну примірку речей через додаток у смартфоні; чи фітнес-компанії, що розробляють тренування з XR, повідомляє Hightech.

Онлайн-тренування змінюють свій формат

Звичайні заняття з відеороликів на YouTube або з використанням фітнес-додатків на зразок Nike Run Club або Map My Run (Under Armour) вже нікого не дивують. Онлайн-заняття від фітнес-клубів теж стають звичайним явищем завдяки пандемії: без цього в умовах закриття всіх установ було б не вижити, а потім клієнти втягнулися в новий формат. Однак VR/AR-технології роблять цифровий спортивний досвід ще цікавішим.

Любителям сайклінга американський стартап Zwift запропонував спеціальний фіксатор для звичайного велосипеда, що дозволяє перетворити його в тренажер. А завдяки додатковому софту (працює через інтернет) домашнє тренування стає віртуальною прогулянкою в різних локаціях або змаганням з іншими велогонниками.

У системі вже понад тисяча спеціальних тренувань, десять віртуальних світів і понад 130 доріг. Трохи пізніше з’явилася схожа пропозиція й для бігунів: потрібна доріжка та додаток Zwift, з’єднаний з тренажером через Bluetooth. Спільно зі Zwift у пандемію віртуально було проведено велогонку Tour de France.

У вересні 2020 року разом з iOS 14 було презентовано новий фітнес-сервіс: Apple Fitness+, який буде аналізувати попередні тренування (дані йдуть від Apple Watch) і пропонувати нові, схожі на них, а також стежити за збалансованим навантаженням, складати плейлисти для занять.

Відеотренування синхронізуються з даними про стан користувача: якщо тренер на екрані дає команду “виміряти пульс”, Apple Watch самостійно робить виміри.

А от новий напрямок розвитку, вже винятково з розширеною реальністю, задав Сан-Франциско. Там 2019 року з’явився перший фітнес-зал, побудований на віртуальній реальності: Black Fox. Кожен клієнт займається в окремій кабіні (кімнаті), де знаходяться екран і гарнітура.

За необхідності створити відчуття соціуму можуть віртуальні аватари. Розумні алгоритми контролюють навантаження клієнта, а всі активності відбуваються в комп’ютерній грі. Проблема ідеї — ціна: за членство в Black Fox щомісяця доводиться віддавати $200. Але ніщо не заважає стартапам реалізовувати подібні проєкти для домашнього використання.

Як геймери стають спортсменами

VR дозволила перетворити звичайні ігри на приставках практично в повноцінні заняття спортом: якщо раніше можна було виключно стежити за тим, що відбувається на екрані та керувати віртуальним гравцем, то тепер досягається повне занурення в процес, і попотіти доводиться не тільки піксельному чоловічкові.

Переломним для спортивної індустрії називали 2019 рік, коли цифрові інновації почали активно входити до неї, а 2020 і 2021 роки логічно продовжили заданий тренд.

В індустрії медіа та розваг сегмент VR/AR зростає в першу чергу завдяки відеоіграм: їх частка перевищує 50%. З’являється все більше фітнес-ігор, які, з одного боку, задовольняють потребу в розвагах, а з іншого — сприяють освоєнню нових навичок, підвищенню витривалості, скиданню зайвої ваги та іншим приємним і корисним речам.

Один із варіантів — Beat Saber: ритм-гра, яка пропонує розмахувати світловими мечами під музику, відбивати куби, що летять і відплигувати від перешкод. Тут не йде мова про серйозний спорт, але це не заважає продукту бути хітовим, а геймерам — ділитися, як вони скидають вагу з Beat Saber: рекорд — 34 кг.

Безумовно, не виключена й роль скоригованого харчування, але все-таки, фізичну активність гра дає непогану. Тільки повноцінним фітнесом вона стає лише на рівні “Експерт”, де підвищується темп музики. Втім, можна завантажувати й свої треки. Гра випускається для Oculus Quest, Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality і PlayStation VR. До лютого 2021-го її продажі перевищили 4 млн копій, а потім гру придбав Oculus (Facebook).

Інша популярна гра — BoxVR: тренування з елементами боксу, які можна запустити на платформах Oculus Quest, Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality, PlayStation VR. У грі декілька рівнів складності, що пропонують освоїти удари кулаками, присідання, нахили, блоки чужих атак. Фізичні дії супроводжуються музикою, яка визначає їх тривалість і ритмічність.

Також у BoxVR є тренування на витривалість, які тривають годину. Гра коштує $30, платіж одноразовий, але є ймовірність переходу на модель підписки.

У липні 2020 року компанія FitXR, яка створила BoxVR, залучила інвестиції обсягом $7,5 млн на розвиток продукту. У середньому за допомогою VR-фітнесу можна витрачати приблизно стільки ж калорій, скільки під час тенісу. В іграх, пов’язаних з боксом, людина спалює 6-10 калорій на хвилину завдяки великій кількості швидких ударів і стрибків. В інших активностях витрачається в середньому 6-8 калорій.

Чим корисні ігри з XR

Поява спортивних VR-ігор почала змінювати ставлення до геймінгу у медичних організацій: якщо раніше час, проведений за відеоіграми, вважався періодом з найменшою фізичною активністю в США, тепер ситуація має інший вигляд.

Обов’язкові рухи геймера, часом специфічні (на кшталт стрибків, присідань, танцювальних елементів) перетворюють гру з пасивного проведення часу в активну. А зростальна популярність відеоігор має всі шанси на поліпшення ситуації із зайвою вагою у населення.

Ідеєю вже починають користуватися за кордоном: 2018 року школа Valley Day School (Пенсільванія) стала першим загальноосвітнім закладом, який зробив цифровий тренажерний зал з камерами, стереозвуком, камерами з 3D-проекторами. Урок фізкультури завдяки XR перетворюється в відеогру та дозволяє не тільки покращувати силу та витривалість, але й паралельно вчитися застосовувати інші шкільні знання на практиці (фізику, математику та інше). До того ж це підвищує соціалізацію учнів.

Вивчення впливу XR на здоров’я розпочала спеціально створена організація: VR Health Institute, що з’явилася 2017 року для дослідження впливу VR-ігор на людину.

Першою чергою оцінюється споживання енергії — не тільки як спалювання калорій під час руху, але й базова швидкість метаболізму у гравця під час відпочинку. Аналіз здійснюється на основі базових методів кінезіологічних досліджень.

Як зазначають у VR Health Institute, споживання енергії в конкретній грі безпосередньо залежить від здібностей людини, тому завжди процес є індивідуальним. Після докладного аналізу VR Health Institute вказує, на який вид спорту схожа конкретна гра. Все це спрямовано на допомогу у виборі ігор з високою інтенсивністю.

Крім того, у VR Health Institute випустили додаток для смартфонів на базі iOS і Android, щоб оцінювати спалювання калорій в запущеній VR-грі, завдяки чому подібне digital-тренування стає ефективнішим.

Вірогідність вимірювання VR-активності у звичайних додатках-трекерах через специфічне навантаження може бути недостатньо високою. Софт абсолютно безплатний, працює з Apple Watch і фітнес-трекера Mi Band, Polar. База ігор у додатку постійно поповнюється, і геймер може з вподобаних варіантів створювати свої категорії за інтенсивністю навантаження.

Користь спортивних VR-ігор може критися не тільки в можливості спалювати калорії, розважаючись і тим самим з великим ентузіазмом віддаючи себе активності, ніж, наприклад, під час монотонного підкачування преса. Ймовірно, що таке заняття здатне стати порятунком для людей, які через стан здоров’я, нещодавно перенесених травм або інших причин не мають можливості піти у фітнес-клуб або зайнятися улюбленим видом спорту. VR-ігри перетворюються в добру нагоду дати собі помірне навантаження, при цьому не нашкодивши здоров’ю. Безумовно, якщо вони правильно підібрані.

Що чекає на фітнес?

Головна проблема для розвитку та поширення VR і AR сьогодні — це необхідність придбання відповідної гарнітури, що надзвичайно затратно. Проводити тривалі заняття з VR-пристроями (шоломами, окулярами, додатковими аксесуарами) також складно через їх вагу, тому поки не йде мова щодо повноцінної заміни спортзалів.

Однак перспективи до серйозної трансформації спортивної індустрії завдяки XR очевидні. Зокрема вона буде змінювати свій вигляд завдяки AR як більш доступної альтернативи з не менш результативною гейміфікацією та мотивацією.

Якщо з VR необхідно дороге та громіздке обладнання, то з AR досить смартфона або телевізора. Наприклад, стартап Home Court допомагає контролювати дії гравця баскетболу під час тренування або матчу, виправляти помилки та покращувати свої навички. Потрібні тільки смартфон, штатив і майданчик для гри.

Ідея реалізована завдяки штучному інтелекту, який аналізує рух і допомагає обчислити ідеальну траєкторію кидків на підставі фізичних параметрів (техніка, стрибок тощо).

А от індійська компанія Cure.fit нещодавно придбала стартап Onyx, який за допомогою ШІ дає зворотний зв’язок щодо домашніх тренувань. Віртуального асистента для йоги розробляє Zenia: за допомогою комп’ютерного зору додаток стежить за технікою користувача та повідомляє, якщо він робить помилки.

Система може аналізувати темп спортсмена й підлаштовувати тренування під нього. Контент підібраний для людей різного рівня підготовки та цілей: поліпшити гнучкість, поставу, зняти болі. При цьому заняття ведуть інструктори з усього світу, враховуючи США, Індію та Південну Корею.

Більше новин та актуальних матеріалів Investory News у нашому каналі в Telegram

Контекст

Ми у соцмережах

Слідкуйте за нами у Facebook або ж читайте усе найцікавіше у нашому каналі в Telegram